Sabtu, 03 Juni 2017

ANIMASI

ANIMASI


          Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.

          Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang  bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar -gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.

SEJARAH ANIMASI

          Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.

          J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
          Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan  animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
          Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.  Yakni,  film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

          Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna.


           Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille).

APA SAJA JENIS ANIMASI?

            Dalam dunia animasi kita mengenal beberapa istilah yang bertujuan untuk membedakan jenis animasi. yaitu:

1. 2D
            Adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer.



2. 3D

Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang pada objeknya. Dalam jenis animasi ini objek yang akan dianimasikan bisa dilihat dari semua sudut/sisinya. seperti halnya boneka sungguhan namun objek dibuat secara digital dengan menggunakan software khusus.


3. Stop Motion
            Adalah teknik animasi yang menggabungkan teknologi fotografi dengan animasi. media yang digunakan bisa bermacam-macam. misalnya boneka, kertas, gambar dikertas, gambar di papan tulis, lilin/malam, dll. semua objek itu bisa dijadikan sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap gerakannya.


4. Animasi Jepang (Anime)



              Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa.


APA SAJA TEKNIK PEMBUATAN ANIMASI? 



1.Animasi Cel

             Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

2.Animasi Frame

         Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak

.

3.Animasi Sprite

            Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

4.Animasi Path

          Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. 



5.Animasi Spline

           Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah.

6.Animasi Vektor

         Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. 




7.Morphing

         Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.

8.Animasi Clay

           Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

9.Animasi Digital

         Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.


10.Animasi Karakter

               Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

 ANIMASI MASKING NAME DENGAN ADOBE FLASH:

sumber:





Minggu, 16 April 2017

DESAIN LOGO PRIBADI





Latar BelakangTargetKeywordKey MessageKey Visual
MahasiswaLogo untuk kalangan  menengah ke atas usia 20 – 30 thYP“I'd rather be hated for who i am, than love for who i am not"YP
Jurusan sistem informasiHeadphoneHeadphone
Suku sumatraBolaBola

REVIEW APLIKASI:

Photoshop CC
Daya tarik utama dari Photoshop CC dibandingkan dengan Photoshop CS6 adalah kemampuan Cloud, yaitu penyimpanan data secara online, dan juga ketika menggunakan dengan versi yang berbayar, kita bisa menggunakan pembayaran per bulan. Selain itu adapun beberapa tambahan fitur yang tidak dimiliki oleh CS6 adalah :
                Smart Sharpen : Photoshop CC meningkatkan kinerja dari Sharpen Tool sehingga dapat lebih pintar ketika kita akan mempertajam sebuah gambar. Kemudian selain itu, Smart Sharpen Photoshop CC juga dapat mengurangi Noise yang timbul ketika kita akan mempertajam sebuah foto atau gambar.
                Upsampling yang lebih baik : bagi orang-orang awam yang tidak mengetahui tentang Photoshop, mereka menganggap bahwa Photoshop itu hanya digunakan utnuk menciptakan sebuah sample gambar yang lebih besar, dari sebuah sumber gambar yang kecil. CC menyediakan fitu Upsampling yang cerdas, yang melindungi sebagian besar dari kualitas gambar.
                Multi Path dan Shape Selection : nah pada tool ini yang ditingkatkan adalah produktivitas dengan memilih lebih dari satu Path dan Shape pada saat yang bersamaan. Photoshop CC adalah versi terbaru dati Photo Editor Sofware yang dimiliki oleh Adobe, tetapi tidak untuk semua orang. Banyak fitur yang sebenarnya juga ditambahkan pada Photoshop CC, tetapi sekali lagi tiak dibutuhkan olh sebuah pengguna.
Referensi:
http://www.dumetschool.com/blog/Photoshop-CS6-VS-Photoshop-CC

Selasa, 14 Maret 2017

ANALISA JARINGAN SITUS STUDENTSITE GUNADARMA

Pertama lakukan cek koneksi internet yang digunakan, kali ini saya menggunakan situs www.speedtest.net untuk tes jaringan internet.

hasilnya menunjukkan ping dari internet saya sebesar 8, kecepatan upload sebesar 1.51megabits per detik. (1byte setara dengan 8bits).

selanjutnya kita cek koneksi dari situs studentsite.gunadarma.ac.id
bukacmd lalu ketikkan ping studentsite.gunadarma.ac.id


202.125.94.165 adalah nomor ip dari host (studentsite.gunadarma.ac.id)
TTL adalah time to live. TTL adalah semacam penanda waktu agar packet kiriman ping tidak terus menerus terkirim. TTL menandakan bahwa packet ping harus berakhir dalam jangka waktu tertentu. Ketika paket dikirim dari sebuah komputer TTL-nya bernilai 255 setelah melewati sebuah router nilai TTL berkurang satu dan semakin banyak router yang dilewati maka makin kecil nilai TTL-nya dan habis atau expired. dengan informasi ini kita dapat mengetahui kira-kira berapa router yang dilewati oleh paket tersebut, dalam hal ini 255 dikuraingi dengan N, dimana N adalah TTL yang kita lihat pada Echo Reply

Informasi waktu yang diberikan oleh ping adalah waktu perjalanan pulang pergi ke remote host yang diperlukan oleh satu paket. Satuan yang dipakai adalah mili detik, semakin kecil angka yang dihasilkan, berarti semakin cepat koneksinya.

dari hasil ping yang sudah kita lakukan dapat di simpulkan hanya 4 paket yang dikirim dan jumlah waktu sebesar 25041 milidetik atau rata-rata waktunya sebesar 444 milidetik, waktu tercepat 1712 milidetik dan waktu terlama 11 milidetik.

kemudian kita akan melihat traffic situs sap.gunadarma.ac.id melalui situs similiarweb.com secara gratis


dapat dilihat jumlah pengunjung yang mengunjungi situs tersebut sebesar146.90k pengunjung dengan rata-rata durasi kunjungan selama 4menit 16detik, rata-rata halaman setiap kunjungan sebanyak 2.91 halaman dan persentasi pengunjung yang hanya mengunjungi 1 halaman kemudian meninggalkan situs sebesar 22.67%


Jumlah pengunjung berdasarkan asal negara nya
sebanyak 94.88% pengunjung berasal dari Indonesia, 2.36% pengunjung berasal dari Amerika, 1.54% dari Singapura, 0.69% dari Jerman, dan 0.54% dari Inggris.


Jumlah pengunjung yang mengunjungi situs berdasarkan dari sumbernya
sebanyak 49.23% pengunjung mengunjungi situs langsung, dan 27.49% berasal dari pencarian.
Kata kunci yang digunakan pada mesin pencarian
pengunjung yang mengetikkan kata kunci studentsite sebanyak 49.23%, studentsite.gunadarma sebanyak 33.77%,studentsite.gunadarma.ac.id sebanyak 3.31, www.gunadarma.ac 3.22% dan ss gunadarma 2.97%.









TUGAS Peng. Animasi & Desain Grafis 1


Desain Grafis

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

Desain Komunikasi Visual

“Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah cabang ilmu desain yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media dengan memanfaatkan elemen-elemen visual ataupun rupa untuk menyampaikan pesan untuk tujuan tertentu (tujuan informasi ataupun tujuan persuasi yaitu mempengaruhi perilaku). Yang menarik dari sini adalah seorang sarjana DKV harus bisa mengolah pesan tersebut secara efektif, informatif dan komunikatif.”

PERBEDAAN DESAIN GRAFIS DAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Cangkupan DKV lebih luas karena desain grafis hanya bersifat dua dimensi yang hasil akhirnya adalah dicetak seperti poster, famplet atau komik. Sedangkan hasil dari DKV adalah poster, famplet, komik, 3D, animasi, video, sampai dengan ilmu periklanan (komunikasi). Dengan kata lain, desain grafis masih dalam cangkupan atau bagian dari DKV.



CONTOH DESAIN GRAFIS

1. Logo

2. Poster


3. Desain Majalah


4. Poster Konser Musik


SOURCE :





Jumat, 13 Januari 2017

PENGOLAHAN BAHASA ALAMI (NATURAL LANGUAGE PROCESSING)

Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)



1)      Pengertian Pengolahan Bahasa Alami
Pengolahan Bahasa Alami atau yang lebih dikenal dengan Natural Language Processing merupakan salah satu cabang ilmu dari AI yaitu Artificial Intelligence(kecerdasan buatan), yang berfokus pada pengolahan bahasa natural. Bahasa natural adalah bahasa yang secara umum digunakan oleh manusia dalam berkomunikasi satu sama lain.  Bahasa yang diterima oleh komputer butuh untuk diproses dan dipahami terlebih dahulu supaya maksud dari user atau pengguna bisa dipahami dengan baik oleh komputer. Natural Language Processing juga merupakan cabang ilmu komputer dan linguistik yang mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa (alami) manusia, dan bidang kajiannya bersinggungan dengan linguistik komputasional.

2)      Kajian yang ada didalam Pengolahan Bahasa Alami

1. Segmentasi Tuturan (speech segmentation) : yaitu merupakan proses identifikasi batas antara kata, suku kata, atau fonem  pada bahasa alami lisan. Istilah ini digunakan baik bagi proses mental yang dilakukan oleh manusia, maupun proses buatan oleh pemrosesan bahasa alami.

2. Segmentasi Teks (text segmentation) : yaitu merupakan proses pemisahan teks tertulis menjadi unit makna seperti kata, kalimat, atau topik. 

3. Penandaan Kelas Kata (part-of-speech tagging) : yaitu merupakan proses penandaan kata pada suatu teks dalam kaitannya dengan suatu kelas kata tertentu berdasarkan definisi dan maknanya hubungannya dengan kata yang mendampingi atau yang terkait dengannya pada suatu frasa, kalimat, atau paragraf. 

4. Pengawataksaan Makna (word sense disambiguation) : yaitu merupakan masalah terbuka pemrosesan bahasa alami berupa proses identifikasi makna kata polisemi yang digunakan pada suatu kalimat.

3)      Bagian – Bagian Utama pada Pengolahan Bahasa Alami
1.      Parser
Suatu sistem untuk mengambil kalimat input, dan menguraikannya kata per kata serta untuk menentukan jenis kata apa saja yang dapat mengikuti kata tersebut. (menguraikan ke dalam beberapa bagian gramatikal seperti kata kerja, kata benda, kata sifat, kata kerja).
2.      Sistem Representasi Pengetahuan
Suatu sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan maknanya.
3.      Output Translator
Suatu terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan serta melakukan langkah- langkah yang berupa jawaban atas bahasa alami. Output translator merupakan Output khusus yang sesuai dengan program komputer lainnya.

4)      Kategori Aplikasi pada Pengolahan Bahasa Alami
1. Natural Language Translator    Translator dari satu bahasa alami ke bahasa alami lainnya, misalnya translator           
    bahasa Inggris ke bahasa Indonesia.
2. Translator bahasa alami ke bahasa buatan
    translator yang mengubah perintah-perintah dalam bahasa alami menjadi bahasa 
    buatan yang dapat dieksekusi oleh mesin atau komputer. Contohnya untuk 
    menghapus semua file, user (pengguna) cukup memberikan perintah ”komputer, 
    hapus semua file !” Translator akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut 
    menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu ”dir *.* ”.
3. Text Summarization
    
yaitu suatu sistem yang dapat ”membuat ringkasan” hal-hal yang penting dari suatu 
    wacana yang diberikan.

5)      Aplikasi Pengolahan Bahasa Alami
1. Text-based application
            Segala macam aplikasi yang melakukan proses terhadap teks tertulis seperti misalnya dokumen, e-mail, buku dan sebagainya. Contoh jenis aplikasi pada Natural Language Processing yang berbasis teks misalnya Machine Translation, yaitu program yang mampu mentranslasi kalimat baik berupa teks maupun suara dari satu bahasa alami ke bahasa lainnya. Contoh : Google Translate.
2. Dialogue-based application
Melibatkan bahasa lisan atau pengenalan suara, akan tetapi bisa juga memasukan interaksi dialog dengan mengetikkan teks pertanyaan melalui keyboard, contoh jenis aplikasinya Chatbot. Chatbot adalah program komputer yang didesain untuk mensimulasikan sebuah percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui inputan suara atau teks, utamanya digunakan untuk percakapan kecil. Contoh : Cleverbot, SimSimi, dan begobet.

Sabtu, 24 Desember 2016

REVIEW FILM WALL-E

Review Film
Wall-E
Directed By Andrew Santon
Pemeran :
·        Ben Burtt                        Wall-E / M-O / Robots
·        Elissa Knigh                    EVE
·        Jeff Garlin                      Captain
·        Fred Wilard                    Shelby Forthright
·        MacInTalk                      AUTO
·        John Ratzenberger           John
·        Kathy Najimy                 Mary
·        Sigourney Weaver           Ship’s Computer
·        Teddy Newton                Steward Bots
·        Bob Bergen                     Forthright’s Advisor
·        Pete Docter                    Lifeguard Bot
·        Lori Richardson             PR-T

Film Wall-E adalah film yang menceritakan bumi pada awal abad ke 22, pada zaman ini bumi sangatkah kotor dan terkontaminasi oleh sampah dan limbah. Film ini menceritakan perjalanan sebuah robot bernama Wall-E yang merupakan sebuah robot daur ulang sampah. Wall-E dipprogram untuk mebersihkan bumi dengan cara memadatkan sekumpulan sampah menjadi berbentuk kubus, lalu menumpuknya menjadi satu.
Sebelumnya banyak Wall-E yang dipekerjakan untuk mendaur ulang sampah, namun karna banyaknya sampah tidak terhitung para manusia pun melarikan diri keluar angkasa dan membuat stasiun luar angkasa untuk ditinggali. Setelah berapa lama hanya tersisa 1 Wall-E.
Bekerja dalam kesendirian membuat Wall-E merasa kesepian. Ia pun sering menghibur diri dengan menyimpan benda-benda rongsokan yang menarik hatinya. Termasuk tutup tempat sampah yang dijadikan topi untuk menari seperti pada film dan lagu yang sering ia putar saat sedang berada di garasinya. Suatu hari disaat dia sedang bekerja membersihkan sampah-sampah tersebut, dia menemukan sebuah tanaman yang hidup di dalam sebuah kulkas tua dan rusak. Tanaman tersebut kemudian dia ambil dan dia taruh di dalam sebuah sepatu. Saat kembali ke rumahnya, dia menemukan sinar merah yang unik datang dari langit, lalu dia mengejarnya hingga akhirnya dia melihat sebuah kapal besar datang dan dari sinilah muncul robot perempuan baru bernama EVE. Dan dari sinilah Wall-E memiliki rasa ketertarikan terhadap EVE. EVE memiliki perintah yaitu untuk mencari tanaman yang masih hidup di bumi agar manusia-manusia yang hidup di stasiun luar angkasa kembali ke bumi. Di Stasiun luar angkasa ini disponsori oleh perusahaan Buy N Large (BnL) yang menyediakan bermacam-macam fasilitas agar manusia tidak perlu repot-repot melakukan suatu hal. Karena selama berabad-abad manusia hidup dalam mikrogravitasi, manusia di dalam  stasiun luar angkasa tersebut kehilangan banyak sekali kalsium sehingga mereka tumbuh dengan fisik yang sangat gemuk.
Setelah Wall-E menemukan tanaman tersebut dia memberitahukan ke EVE, lalu EVE membawa tanaman tersebut ke stasiun luar angkasa, karna Wall-E tertarik dengan EVE dia mencoba mengejar EVE keluar angkasa.
Yang pertama kali menerima laporan bahwa EVE pulang dengan hasil positif adalah AUTO yaitu merupakan sebuah kendali otomatis untuk stasiun luar angkasa tersebut. AUTO pun memberitahukan kepada Kapten bahwa robot EVE kembali dengan positif. Akan tetapi pada saat diperiksa, ternyata bibit tanaman tersebut hilang dan EVE mengira bahwa Wall-E yang telah mengambilnya lagi pada saat itu. Dan EVE pun dibawa ke tempat perbaikan untuk robot-robot yang rusak. Kapten menyangka bahwa EVE telah melakukan kesalahan informasi.
Lalu Wall-E berusaha membantu EVE yang dikira rusak oleh captain, dan Wall-E mencoba menyelamatkan EVE dalam rencananya untuk menyelamatkan EVE Wall-E banyak sekali dapat masalah dari robot-robot rusak. Namun Wall-E tidak menyerah dan akhirnya berhasil menyelamatkan EVE.
Datanglah GO-4 yang membawa EVE ke ruangan Kapten. Dari sinilah terkuak bahwa GO-4-lah yang mencuri bibit tanaman tersebut dari badan EVE dan kemudian akan menghancurkan bibit tanaman tersebut untuk selamanya. Tetapi hal tersebut berhasil diambil alih oleh Wall-E, namun terlambat untuk EVE karena kapal roket mini tersebut sudah terlanjur pergi dan akan segera meledak. EVE meyusulnya dan berharap jika Wall-E akan baik-baik saja. Benar saja, Wall-E selamat dari ledakan tersebut dan berhasil menyelamatkan bibit tanaman tersebut. Betapa senangnya EVE mengetahui bahwa bibit tersebut selamat. Lalu mereka menari-nari di ruang angkasa untuk merayakannya.
Setelah itu mereka mencoba masuk kembali kedalam kapan untuk memberikan bibit tanaman tersebut ke kapten, setelah mereka sampai ruangan kapten dan memberikan tanaman ke kapten  AUTO tidak menyetujui mereka akan kembali ke bumi untuk menanam bibit tersebut. AUTO terus mempengaruhi Kapten agar membatalkan tujuannya, dari sinilah terbukti bahwa AUTO-lah menyabotase hilangnya bibit tanaman, mendoktrin (mempengaruhi) Kapten dari masa ke masa agar mereka tetap tinggal di Kapal Axiom dan melupakan bumi. AUTO menunjukkan video yang dikirim oleh Shelby Forthright selaku CEO Buy N Large (BnL) bahwa bumi telah rusak dan tidak bisa dihuni lagi, dan ia meminta kepada AUTO untuk tidak mengizinkan Kapten pada masa manapun untuk tidak kembali ke bumi dengan alasan apapun.
Setelah itu terjadilah perebutan bibit tersebut oleh AUTO, GO-4, Wall-E dan Eve, berkali-kali bibit tersebut berpindah tangan dan akhirnya bibir tersebut jatuh ke tangan Wall-E dan EVE, namun karna perebutan itu Wall-e masuk ke tempat pembuangan sampah dan rusak. Dengan keadaan rusak Wall-E dibantu EVE ke ruangan kapten. Akhirnya mereka memberikan bibit tersebut ke kapten agar bisa dibawa kembali ke Bumi untuk ditanam.
Setelah mendarat di Bumi, EVE bergegas memperbaiki dan menghidupkan kembali Wall–E dengan menggunakan suku cadang yang ada di tempat tinggal Wall–E. Sayangnya, Wall–E telah rusak berat dan hampir semua komponennya ditukar oleh EVE dengan yang baru hamper tidak bisa mengingat semua kejadian saat bersama dengan EVE. Meskipun Wall–E telah diperbaiki dengan sempurna, tapi Wall–E yang sekarang bukanlah Wall–E yang dikenal EVE. Wall–E telah menjadi Wall–E yang baru yang diprogram untuk mengerjakan tugasnya dan tidak memiliki perasaan dan ingatan yang dimiliki Wall–E yang EVE kenal. EVE pun menjadi sedih karena Wall–E yang dicintainya sudah tiada, EVE memegang tangan Wall–E lalu menempelkan kepalanya ke kepala Wall–E (bermakna seperti ciuman). Percikan listrik dari “ciuman” tadi memulihkan ingatan dan kepribadian Wall–E, lalu dia dapat mengingat EVE dan bahagia karena dapat berpegangan tangan dengan EVE.
Kemudian manusia dan robot bekerjasama dalam memperbaiki kehidupan di bumi dengan harapan baru, di bawah pimpinan Kapten. Akhirnya, kehidupan yang normal dapat dinikmati kembali oleh manusia. Seiring waktu dan kerjasama manusia dengan robot, Bumi pun kembali normal seperti sedia kala. Mengenai kelanjutan kehidupan manusia beserta para robot di Bumi, dapat dilihat pada lukisan-lukisan yang terdapat pada kredit penutup dalam film animasi ini.

Dari film ini dapat saya pelajari bahwa manusia sangatlah tergantung pada teknologi dan robot. Karnanya mereka jadi malas bergerak dan beraktivitas, yang akhirnya menyebabkan mereka berlebihan berat badan. Dan karna ini juga mereka jadi tidak merawat bumi, seharusnya mereka melestarikan bumi bukanya menghancurkan bumi dengan sampah dan limbah. Karna bumi sangatlah penting bagi kehidupan kita manusia dan makhluk hidup lainnya. Dan dari film ini juga saya pelajari bahwa tumbuhan sangatlah penting, hanya dengan satu tumbuhan bisa merubah mereka para manusia pemalas dan memberikan mereka harapan baru untuk bisa menanam pohon kembali untuk mengembalikan bumi seperti semula. mereka akhirnya menyadari betapa pentingnya tumbuhan dan merawat bumi.

Kelebihan dan Kekurangan Robot di Film ini:

Kelebihan        :
1.      Robot-robot tersebut membantu aktivitas manusia
2.       Wall-E sangat membantu dalam medaur ulang sampah

Kekurangan     :
1.       Robot-robot tersebut terlalu memanjakan manusia sehingga manusia menjadi malas

2.     Robot seperti AUTO berbahaya karna memiliki kesadaran sendiri seperti manusia sehingga dapat mengatur manusia agar sesuai dengan keinginan robot tersebut.

Minggu, 13 November 2016

3 CONTOH SISTEM CERDAS

3 Contoh Sistem Cerdas

Pengertian sistem cerdas


Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.

Contoh sistem cerdas disekitar kita adalah:

1.     Kamus Elektronik





Kamus elektronik adalah kamus yang berbasis komputer yang bisa dibawa ke mana-mana karena ukurannya yang kecil (seperti PDA). Untuk kamus elektronik berbasis bahasa Jepang, jenis kamus ini dilengkapi dengan alat pembaca CD-ROM untuk menambah perbendaharaan katanya, serta mampu berfungsi untuk pengecek ejaan (spelling-checker).
Kebanyakan kamus elektronik ini sekarang mempunyai kemampuan dalam menerjemahkan ke beberapa macam bahasa, namun untuk penerjemahan secara akurat kebanyakan kamus ini hanya mempunyai kemampuan satu macam bahasa saja (seperti halnya kamus elektronik bahasa Jepang ke bahasa Inggris atau sebaliknya). Basis data dari kamus ini umumnya diambil dari sebuah terbitan kamus tercetak yang terkenal, seperti kamus Jepang Kōjien, kamus bahasa Inggris Oxford, atau kamus Jepang Kenkyusha.

2.     Pintu Mall Otomatis




Hampir di setiap mall dan pusat-pusat perbelanjaan kita akan menjumpai pintu otomatis. Pintu ini akan membuka ketika anda mendekatinya dan menutup ketika anda telah melaluinya. Pintu otomatis tampak sebagai pintu biasa yang sederhana namun sebenarnya pintu otomatis tidak sesederhana yang terlihat.

Pintu otomatis merupakan rangkaian mesin yang rumit yang terdiri dari banyak bagianseperti sensor dan sistem motor penggerak yang bekerja secara harmonis sehingga pintu otomatis dapat membuka dan menutup dengan aman. 

Berikut Cara Kerja Pintu Otomatis

Pintu otomatis dapat bekerja untuk membuka dan menutup secara otomatis dengan menggunakan teknologi sensor. Sensor merupakan suatu perangkat yang dapat mendeteksi keberadaan seseorang atau objek lainnya ketika orang atau objek tersebut mendekati pintu otomatis. Biasanya, sensor-sensor tersebut akan diletakkan di sekitar pintu otomatis.

Sensor-sensor ini juga akan diletakkan di kedua sisi yaitu sisi dalam dan sisi luar pintu otomatis tersebut, sehingga pintu otomatis dapat bekerja dari kedua sisi. Sensor kemudian akan mengaktifkan sistem yang akan menggerakkan motor yang akan membuka dan menutup pintu otomatis.




3.     Robot






Robot adalah seperangkat alat mekanik yang bisa melakukan tugas fisik, baik dengan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Istilah robot berawal bahasa Ceko “robota” yang berarti pekerja atau kuli yang tidak mengenal lelah atau bosan. Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
Saat ini hampir tidak ada orang yang tidak mengenal robot, namun pengertian robot tidaklah dipahami secara sama oleh setiap orang. Sebagian membayangkan robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski demikian humanoid bukanlah satu-satunya jenis robot.

Source:
http://rahulpriady.blogspot.co.id/2016/10/teknologi-sistem-cerdas.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Kamus_elektronik
http://abdisr.blogspot.co.id/2014/04/cara-kerja-pintu-otomatis-mall.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Robot